萬順棋牌
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- 類型:麻將棋牌
- 大小:49.55MB
- 語言:簡體中文
- 運行平台:
- 更新時間:2025-08-25
- 上傳者:虎嘉志
- 上傳時間:2025-08-25

手機掃描二維碼詳情
游戏簡介
萬順棋牌app是一款刺激有趣棋牌娛樂競技手機app,遊戲擁有豐富多彩棋牌遊戲玩法,多種多樣遊戲模式任你選擇,精致唯美場景設計與動感背景音樂感受不一樣棋牌競技,快下載萬順棋牌app體驗吧!
萬順棋牌 遊戲特色
獨特橫屏遊戲,畫麵精美簡潔。
無需注冊登錄,一鍵匹配約局。
真人實時在線,體驗真正對決。
界麵功能豐富, 動畫流暢舒適。
專業頂尖係統,防作弊防助手。
萬順棋牌 遊戲亮點
實力比拚牌技,親朋好友互動不停。
全新界麵體驗,更新奇更刺激感覺。
經典棋牌玩法,遊戲感觀其樂無窮。
自製打牌集錦,歐皇一刻不容錯過。
萬順棋牌 遊戲點評
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萬順棋牌 遊戲玩法
【同花順】
遊戲參與人數和牌數:人數2至4人,使用一副牌中的 8 、 9 、 10 、 J 、 Q 、 K 、 A ,共 28 張牌。
莊家 :指某個時刻具有優先權的玩家。(判定方法:第一局遊戲開始時是最先進入房間的玩家,以後每局遊戲開始到第二次發牌結束前是上一局獲勝的玩家)
明牌 :指每局第二、三、四、五輪發出的牌,必須翻開,所有遊戲者可見。
底牌 :指每局第一輪發的牌,在本局最後決定勝負前不翻開,僅擁有該牌的玩家可見。
放棄:指玩家放棄繼續參加本局遊戲的資格,判負。
開牌 :指所有未棄牌的玩家在第五輪結束後打開底牌比較大小。
勝負條件:滿足以下條件之一的玩家判獲勝一局,其他玩家判負。開牌後按照大小比較規則,牌最大。一局中唯一沒有棄牌。
同花順:同一種花色的順子,比如全部是黑桃的 A、K、Q、J、10 。但 8 和 A 之間不算順子。大家都是同花順,比較最大一張牌的大小,如果大小還一樣就比較這張牌的花色。(如A、K、Q、J、10)
鐵支:有四張同樣大小的牌。大家都是鐵支,比較四條的大小。(如A、A、A、A、9)
葫蘆:三張一樣的帶兩張一樣的。大家都是葫蘆時,比較三個頭的大小。 (如A、A、A、8、8)
同花:全部牌均為一種花色,如果大家都是同花,比較最大的一張牌,如果大小還一樣就比較這張牌的花色。 (如A、Q、10、9、8)
順子:是順子但不同花,如果大家都是順子,比較最大的一張牌,如果大小還一樣就比較這張牌的花色。(如A、K、Q、J、10)
三條:有三張牌一樣,如果大家都是三條,比較三條的大小。(如A、A、A、9、8)
二對:有兩個對子,如果大家都是兩對,比較大對子的大小,如果大對子也一樣,比較小對子的大小,如果還是一樣,比較大對子中的最大花色。(如A、A、9、9、8)
對子:有一個對子,如果大家都是對子,比較對子的大小,如果對子也一樣,比較這個對子中的最大花色。(如A、K、9、9、8)
散牌:沒有上麵說的任何情況,比較最大一張牌的大小,如果大小一樣,比較這張牌的花色。(如A、K、J、9、8)
花色比較:黑桃>紅桃>草花>方片。
數字比較:A>K>Q>J>10>9>8。
牌型比較:同花順>鐵支>葫蘆>同花>順子>三條>二對>對子>散牌。
【百人牛牛】
單張,可以是手中的任意一張牌。
對子:兩張牌點相同的牌,兩張牌的花色可以不同。
連對:兩對或兩對以上相連的牌(如:5566)。
三帶二:三張牌點相同的牌,帶二張雜牌(如:55566、55567)。
飛機帶翅膀:兩個或兩個以上相連的三同張牌(如:5556667788,qqQKKK8899)。
順子:五張或五張以上牌點連續的牌(如:3456789,10JQKA等)。
炸彈:四張或四張以上牌點相同的牌(如:6666、8888)。
低倍場房間(低賠率):
1倍——無牛到牛六
2倍——牛七牛八牛九
3倍——牛牛
4倍——四炸
5倍——五花牛
高倍場房間(高賠率)
1倍——無牛、牛一
2倍——牛二
3倍——牛三
4倍——牛四
5倍——牛五
6倍——牛六
7倍——牛七
8倍——牛八
9倍——牛九
10倍——牛牛、四炸、五花牛
【金順子】
一、牌型
52張牌無大小王
1、豹子:三張點相同的牌。如:AAA, 222。(AAA最大,222最小)
2、順金:花色相同的順子。如:黑桃456,紅桃789。最大的順金為花色相同的QKA,最小的順金為花色相同的123。(KQA最大,A23最小)
3、金花:花色相同,非順子。如:黑桃357.方塊359。(KJA最大,235最小)
4、順子:花色不同的順子。如:黑桃5紅桃6方塊7。最大的順子為花色不同的QKA,最小的 順子為花色不通的A23。
5、對子:兩張點數相同的牌。如:223, 557。(AAK最大,223最小)
6、單張:三張牌不組成任何類型的牌。(KJA最大,235最小)
7、持殊牌:本遊戲無特殊牌玩法。
二、牌型比較
1、豹子> 順金>金花 >順子 >對子> 單張
2、豹子、金花、對子、單張的比較,按照順序比點的方式比較大小,牌點從大到小為:A、K、 Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2。各花色不區分大小。
3、順金、順子大小排序為 KQA>JQK>10JQ>910J>8910>789>678>567>456>345>234>A23。
4、順席比點:如對子比對子,先對比對子,如果對子同樣大,則對比另外一張牌,大的贏。 單張比單張,先對比最大的單張,如一樣,則對比第二大的單張,以此類推。
5、大小若相同,按照花色黑桃、紅桃、梅花、方塊的順序比大小。
三、投注區域
1、紅方:紅方勝利獲得對應的倍率。
2、黑方:黑方勝利獲得對應的倍率。
3、特殊牌型:場上出現特殊牌型時,可獲得對應的倍率。
【視訊百家樂】
一、基礎規則
1、輪盤每次開獎會隨機出現0-36其中一個號碼,小球最後停下的位置為幸運號碼。
2、號碼有顏色、大小、單雙、第一二三列、第一二三打之分。
二、投注區域
1、直接注(1: 35)——直接押注號碼,包括0。
2、分注(1: 17)——押注在兩個號碼的分割線上。
3、街注/三個號碼(1: 11)
街注:押注橫排的三個號碼,投注三個號碼將籌碼押在輪盤桌上有三個數字那一行底部的那條邊線上即可(如78和9)。
三個號碼:投注於0, 1, 2或0, 2, 3的交接區域。
4、角注/四個號碼(1: 8)
三個號碼:投注於〇, 1, 2或0, 2, 3的交接區域。
角注:押注在四個號碼的中間(田字格的十字上)。
四個號碼:將籌碼放到0和1腳線的左側以下注數字0。
三、玩法步驟
1、開局先下注,下注方式為:選擇右側籌碼數額,再點 擊下注區域,點擊幾次則下注幾次。
2、下注內容可選:閑嬴,莊贏,和,閑對,莊對。
3、下注倒計時結束時:停住下注,荷官開始發牌。
4、荷官會將第一,三張牌發給閑家,第二,四張發給莊 家,依照補牌規定,至多三張牌,雙方點數最接近9為勝。
5、押注莊家而莊家贏錢,贏1陪1,另扣5%傭給莊家。
6、押注和局(最終點數一樣者),嬴1陪8,同樣將押 莊和押閑的押注退回給玩家,押莊對和閑對者則不 退回。
7、押注莊對或者閑對(莊或閑首兩張為同數字或者英文 字母者),羸1陪11.
四、紙牌點數
A——1點
2——2點
3——3點
4——4點
5——5點
6——6點
7——7點
8——8點
9——9點
10——0點
J——0點
Q——0點
K——0點
紙牌的總和數加起來大於或等於10時,僅取個位數數字作為最終總點數。
五、發牌規則
0(前兩張牌合集點數)——閑家補牌——莊家補牌
1(前兩張牌合集點數)——閑家補牌——莊家補牌
2(前兩張牌合集點數)——閑家補牌——莊家補牌
3(前兩張牌合集點數)——閑家補牌——莊家不補牌(閑家第三張牌8)
4(前兩張牌合集點數)——閑家補牌——莊家不補牌(閑家第三張牌8,9,0)
5(前兩張牌合集點數)——閑家補牌——莊家不補牌(閑家第三張牌1,2,3,8,9,0)
6(前兩張牌合集點數)——閑家無需補牌——莊家要補牌(閑家第三張牌6,7)
7(前兩張牌合集點數)——閑家無需補牌——莊家無需補牌
8(前兩張牌合集點數)——閑家天牌,無需補牌——莊家天牌,無需補牌
9(前兩張牌合集點數)——閑家天牌,無需補牌——莊家天牌,無需補牌
當任何一家拿到例牌“8”或“9”(Natura I)此種牌又稱“天生嬴家”或“天王”即不再補牌。
兩家若都拿到“6”或“7”即不再補牌,閑家點數合計“6”不補牌,莊家點數合計“7”不補牌。
若為其他情形閑家先補牌,閑家前兩張點數“0”至“5”補牌,“6”不補牌,而莊家則是依拿到的點數,以及閑家加牌後的點數來決定是否補牌。莊對或閑對僅限前兩張牌,不計第三張補牌。
六、寫路規則
把百家樂的牌局發展記錄下來,一般叫做“寫路”,路分為:珠盤路、大路、大眼仔路、小路、甲申路、預測值。
1、珠盤路
珠盤路是將遊戲結果以每列6格一次進行排列的幾率形式,其記錄方式為從上到下、從左到右。如果出現對子,則用笑點表示,紅色左上角小點表示莊對,藍色右下角小點表示閑對。
2、大路
大路是最常見、最受歡迎的一種記錄形式,玩家可以通過分析大路的趨勢來下注。大路按照莊一列、閑一路的形式錯列排列,出現和時直接在上一個圈裏寫入數字,連續出現和時會用數字標記和的次數。
3、大眼路
大眼仔路是為了分析大路規則性而產生的記錄形式。
大眼仔路的起始點是以大路的第二列第二行開始分析記錄(如果該位置沒有結果,則以第三列第一行開始分析)
在大眼仔路中顏色和莊閑無關,隻表示大路的規則性(紅圈-表示有規則,藍圈-表示無規則)
大眼仔路的記錄規則:
在大路中出現直落情況,以最後結果為標準,水平方向與前列相比較。若整齊,則表示有規則;反之無規則。(但如果有2行以上不規則時,則表示有規則)
4、小路
小路是為了分析大路的規則性而產生的記錄形式。小路的起始點是以大路的第3列第2行開始分析記錄(如果該位置沒有結果,則以第4列第1行開始分析)
在小路中顏色和莊閑無關,隻表示大路的規則性(紅點 — 表示有規則,藍點 — 表示無規則)
小路的記錄規則:在大路中出現直落的情況,以最後結果為標準,水平方向與前2列相比較。若整齊,則表示有規則;反之無規則。(但如果有2行或2行以上不整齊 時,則表示無規則)
在大路中出現換列的情況,以最後的結果為標準。比較前列與前3列,如整齊,表示有規則,反之無規則。
5、甲由路
曱甴路是為了分析大路的規則性而產生的記錄形式。曱 甴路的起始點是以大路的第4列第2行開始分析記錄(如果該位置沒有結果,則以第5行第1列開始分析)
在曱甴路中的顏色與莊閑無關,隻表示大路的規則性。(紅色斜杠-表示有規則,藍色斜杠-表示無規則) 曱甴路的記錄規則:
在大路中出現直落的情況,以最後結果為標準,水平方向與前3列相比較。若整齊,則表示有規則;反之無規則o (但如果有2行或2行以上不整齊時,則表示無規則)
在大路中出現換列的情況,以最後的結果為標準。比較 前列與前4列,若整齊,則表示有規則;反之無規則。
6、預測值
預測值表示在下一局出現莊或閑時,大眼仔路、小路、 曱甴路中,各自顯示的規則性(其顏色與莊閑無關)
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